Rezension: Die Geister von Ascalon

Nach über 5 Jahren haben die Designer von GuildWars beschlossen, dass es Zeit ist den nächsten Schritt zu wagen und GuildWars2 an den Start zu schicken. Nach langer Entwicklungsphase konnte man auf der GamesCom 2010 in Köln das erste Mal in das Spiel hineinsehen. Kurz darauf erschien der erste Roman einer auf vier Teile geplanten Reihe, die den geschichtlichen Übergang zwischen GuildWars und GuildWars2 bilden soll.
Mit „Die Geister von Ascalon“ schuf Matt Forbeck mit Hilfe von Gamestory-Designer Jeff Grubb einen fantastischen Auftakt in das „neue“ Thyria…

Matt Forbeck arbeitet seit über 20 Jahren für die Games-Industrie sowie für diverse Verlage. Er entwickelte u.a. Trading Card Games, Rollenspiele und verfasste Romane, Comics und Skripte für PC Spiele. Matt lebt in Beloit, im US-Bundesstaat Wisconsin, zusammen mit seiner Frau Ann und seinen fünf Kindern.

Jeff Grubb arbeitet als Autor und Game Designer, kreirte zahlreiche Computer- und Rollenspiele und verfasste diverse Romane. Er lebt zusammen mit seiner Frau in Pittsburgh, Philadelphia.

Ich hatte das Glück Jeff Grubb während einer Fragerunde zu GuildWars2 auf der GamesCom aus „nächster Nähe“ zu sehen, während Martin Kerstein, deutscher Community Manager, die Fragen des Publikums übersetzte.
Meine Lieblingsfrage: „What happened to the Underworld?“
Jeff’s amüsierte Antwort: „Yeah Martin, tell me: What happend to the Underworld? I don’t know!“ (Müsste nicht gerade er die Antwort kennen, als oberster Chef der Gamestory-Designer? :))

Von außen hat das Buch schon einiges zu bieten. Als Fan der Preisgekürten Artworks bin ich froh, dass eines der Geisterarmee das Cover ziert. Das Cover ist matt und mit glänzendem Schriftzug versehen.
Schlägt man das Buch auf, erhält der Leser erstmal einen „Abholer“ in Form einer Zeitachse, die erklärt, was in der Zwischenzeit vorgefallen ist, bis Dougal Keane in die Gruft von Götterfels einbricht.

In dem verzweifelten Versuch, sein Land vor den anstürmenden Horden der Charr zu retten, beschwor König Adelbern das allmächtige Feindfeuer. Aber Magie kann ein zweischneidiges Schwert sein – denn das Feindfeuer verbrannte sowohl Charr als auch Menschen. Während die Körper der Charr zu Asche verkohlten, erhoben sich die erschlagenen Ascalonier wieder, durch den Zorn ihres Königs in geisterhafte Beschützer verwandelt, als ewige Wächter des Reiches. Das mächtige Königreich wurde so zu einem geisterhaften Zerrbild seiner einstigen Pracht. Jahrhunderte später werden die Nachkommen Ascalons, die im Land Kryta Zuflucht gefunden haben, von allen Seiten belagert. Um ihr Volk zu retten, erwägt Königin Jennah ein Bündnis mit den verhassten Charr. Doch der Feind stellt eine Bedingung. Die Legionen der Charr werden den Waffenstillstand nicht unterzeichnen, solange ihr wertvollstes Wahrzeichen, die Klaue von Khan-Ur, nicht aus den Ruinen von Ascalon geborgen wurde. So wird eine ungleiche Gruppe von Abenteurern, die alle von den Geistern ihrer eigenen Vergangenheit gejagt werden, auf eine gefahrenvolle Mission entsandt – mitten ins Herz eines verfluchten Landes, das von einem erbarmungslosen Krieg gezeichnet wurde. Ohne das Artefakt gibt es keine Hoffnung auf Frieden zwischen Menschen und Charr, doch der untote König Ascalons und sein Geisterheer werden sich die Klaue von Khan-Ur nicht kampflos entreißen lassen….

Das Buch zieht einen in eine komplett andere Welt. Spieler von GuildWars werden diese Welt teilweise kennen und müssen nur noch akzetieren, was in der Zwischenzeit passiert ist. Ich kann hier nur den Einstieg als „Kenner“ beurteilen, der mir sehr leicht fiel. Städte wie Götterfels etc. habe ich natürlich schon gesehen, als ich mich mit dem neuen Sielkonzept auseinandergesetzt habe.
Für einen Nicht-Sieler könnte der Einstieg jedoch schwerer sein: Die Völker (Charr, Norn, Asura, Sylvari) werden nicht unbedingt näher erläutert, eher grob umrissen. Die Sylvari werden noch am ehesten vorgestellt, indem die Sylvari Killeen ihre Geschichten erzählt.

Die Geschichte an sich, die Reise nach Ascalon, wird mit viel Spannung und Humor erzählt. Die Kämfe kommen jedoch auch nicht zu kurz und wenn man sie liest, kann man sich problemlos vorstellen, dass dies eine Schlacht in GuildWars2 sein könnte.
Probleme, auf die die Gruppe trifft, werden sehr schnell und mit viel Verstand von der bunt durchmischten Gruppe gelöst.

Das Ende ist auch nicht von Anfang an ahnbar, sodass man in freudiger Erwartung den Showdown in der Stadt Ascalon liest.

Alles in allem freue ich mich auf die weiteren Bände dieser Reihe, die nun hoffentlich nicht in allzu großn Abständen erscheinen werden. Denn große Abstände bedeutet gleichzeitig, dass das eigentliche Spiel noch auf sich warten lässt. ;-)

Allen Fans der Reihe, die Hintergrundwissen erwerben und Historisches zum Spiel lesen wollen, sei dieser Roman wärmstens empfohlen.
Außerdemstehende müssen mit sich selbst ausmachen, ob sie in die Welt Thyria abtauchen wollen, wo Dougal Keane seine Abenteuer bestreitet.

GuildWars: Die Geister von Ascalon
Matt Forbeck, Jeff Grubb
PaniniBooks – August 2010
331 Seiten, broschiert
[12,95€]

Ein herzliches Dankeschön geht an  für die Bereitstellung des Leseexemplars!

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